2013. december 1., vasárnap

A számítógépes  játékok használata középiskolások körében:  Egészség – korrelátumok, nemi különbségek és problémás játékhasználat

Desai, R. A. et al. (2010). Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming. Pediatrics, 126;e1414;

Az összefoglalót készítette: Tregova Anita

1. Témafelvetés
A videojátékok és online játékok népszerűségének növekedése az érdeklődés középpontjába állította a témát mind a média, mind a tudományos kutatóélet számára. Különösen a játékhasználat egészségre gyakorolt hatásait szerették volna feltérképezni a szakemberek. Az eredmények alapján elmondható, hogy mind pozitív, mind negatív következményei is vannak a játékhasználatnak, ám a negatív következmények kevesebb valószínűséggel állnak fenn, mint a pozitívak. Tapasztalt játékosoknál az átlagnál jobb figyelmi-, probléma megoldó- és motoros készségeket figyeltek meg, illetve sikerrel alkalmazták az online egészséges életmóddal kapcsolatos intervenciós programokat is. Negatív hatások tekintetében főként az agresszióval való összefüggést kutatták, ám nem sikerült egyértelmű eredményekre jutniuk.
Mivel a videojáték egy nem-drog alapú tevékenység hedonikus komponensekkel, így fennállhat a függőség kialakulásának a veszélye, amit a kutatók problémás játékhasználat névvel illetnek a számítógépes játékok esetében, és a szerencsejáték függőséget meghatározó tényezői alapján sorolják be, ám döntő kutatási eredményeket még nem sikerült felmutatni a problematikus játékhasználat pszichiátriai rendellenesség mivoltát illetően, habár a tevékenység számos negatív hatása ismert.
A játékhasználat egészségre gyakorolt hatásának sok kutatása ismert, ám nagy részük az iskolai teljesítménnyel, elhízással, agresszióval veti össze a játékhasználat mértékét. Másrészt, a játékra való hajlam és annak egészségre gyakorolt hatása nemek szerint különböző, és ezt a jelen szakirodalom nagy része nem ismeri el. Harmadrészt, a kutatások nagy része egy meglévő online csoport tagjait használja mintaként, amikor az egészségre gyakorolt hatást vizsgálják, így ezek a kutatások nem mondhatóak reprezentatívnak, és teret engednek az általánosításnak.
Ezeket megpróbálva kiküszöbölni, a jelen tanulmány egy reprezentatívnak mondható, serdülő korú tanulókból álló nagy mintával dolgozik, és elsősorban a játékhasználattal kapcsolatban jelentkező problémák és azok nemi differenciálódását veszi górcső alá.

2. Módszerek
4028 serdülő korú középiskolás tanulótól felvett adatokat rögzítettünk a kutatás során. A kérdőívet papír formában töltötték ki, körülbelül 50 percet vett igénybe.
A személyes adatoknál nemre, etnikai hovatartozásra, évfolyamra és családi struktúrára voltak kíváncsiak (például 1 vagy 2 szülővel él-e).
Az egészségmagatartással kapcsolatban a kérdőív kitért a szabadidős tevékenységekre, dohányzás, alkohol –és marihuána használati szokásokra, egyéb drogok használatára, koffein használatára – amelyikre igenlő választ kaptak, ott napi/heti/havi rendszerességet is meg kellett jelölniük a kitöltőknek.
Kérdések voltak a kérdőívben arra nézve is, hogy érezték-e magukat szomorúnak, reményvesztettnek több mint két hétig az elmúlt egy évben, hogy hordoznak-e magukkal fegyvert az iskolában és a kiszámolt BMI indexüket is fel kellett tüntetniük.
Megkérdezték a kitöltőket, mennyi időt töltenek számítógépes játékokkal egy áltagos héten. Akik „semmi”-vel válaszoltak, a nem-játszók csoportjába kerültek. Azok között, akik játszottak számítógépes játékokat kategóriákat alakítottak ki: kevesebb, mint 7 óra, 7-14 óra, 15-20 óra és több, mint 20 óra hetente felosztásban.
A számítógépes játékokkal játszóktól megkérdezték, hogy próbáltak-e már csökkenteni a játékkal töltött idejükön, hogy közeli ismerős vagy családtag valaha kifejezett-e aggodalmat a játékidejük miatt, hogy kihagytak-e iskolát, szociális tevékenységet valaha játék miatt, hogy éreztek-e valaha ellenállhatatlan késztetést, vagy növekvő feszültséget, amik csak játékkal voltak feloldhatóak. Akik az utóbbi két kérdésre, illetve arra, hogy próbáltak-e már csökkenteni a játékkal töltött idejükön igennel válaszoltak, a problémás játékhasználó kategóriába kerültek.

3. Eredmények
A 4028 megkérdezett serdülők kicsivel több, mint fele (51.5%) nyilatkozta azt, hogy szokott számítógépes játékokkal játszani. Ez a szám lényegesen nagyobb volt a fiúknál (76%).
A fiúk között a számítógépes játékok használata általában együtt járt a magas tanulmányi eredménnyel, sosem dohányzással, sosem drogozással, és magas koffein bevitellel.
A lányok esetében a számítógépes játékok használata általában együtt járt esetenkénti dohányzással, sosem drogozással vagy alkoholizálással, magas koffein bevitellel, sosem tapasztalt depresszióval, verekedésekbe való keveredéssel és az iskolába hordott fegyver tényével.
A problémás játékhasználóknál (86 fiú és 22 lány) a fiú körében gyakori volt a rendszeres dohányzás, a depresszió, és a verekedésbe való keveredés, míg a lányok esetében a droghasználat, a depresszió és a verekedésekbe keveredés volt jellemző.

4. Megvitatás
Ez a kutatás az elsők között van, ami közvetlen kapcsolatokat vizsgál a számítógépes játékok egészségmagatartásra vonatkozó hatásait illetően serdülők körében. Nem voltak negatív egészségre vonatkozó következményei a számítógépes játékhasználatnak a fiúk körében, mely részben meg is magyarázza, miért lehet ilyen népszerű ennek a nemnek a tagjai között ez az időtöltési forma, sőt, a játékkal időt töltők fiúk kevesebbszer jeleztek dohányzást és alkoholfogyasztást, mint nem játszó társaik.
A lányoknál ugyanez nem mondható el, ugyanis a számítógépes játékokkal játszó lányok körében gyakoribb volt a dohányzás, a depresszió és a verekedésekbe keveredés, mint a nem játszó társaik körében.
A problémás játékhasználók mindkét nem esetében magas kockázatot mutattak egészségromboló magatartásra, mely alátámaszthatja a közélet és a tudományos élet aggályait eme játékformával kapcsolatban.

A legpozitívabb eredmény egyértelműen a számítógépes játékokat játszó fiúk esetében volt megfigyelhető, további kutatások esetleg rávilágíthatnak arra, hogy az egészséges mértékben űzött számítógépes játékhasználat egyfajta védőfaktor lehet az egészségkárosító magatartások ellenében a serdülő fiúk számára.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése